燃えワイプ

紙が燃えるような表現です。
ワイプ以外にも使い方はあるかも?
クオリティはそこまで高くないですが、フラクタル素材の使い方の一例と思っていただければよいかと思います。




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CS4で作成しています。
パーティキュラーを使用していますが、基幹部分には影響していないので、無くても問題ないでしょう。



前置き

燃え上がる紙っぽい表現です。
紙燃えワイプが必要になって作ったものになります。
現在は完全に平面な仕様ですが、3DレイヤーやCS5のFreeFormなんかと組み合わせて、本当に燃える紙のような表現もできるかもしれません。
私は面倒なので試してませんが、誰かぜひやってみてください。



全体の構成

全体の構成としては、
1)フラクタルノイズを中心に、各合成素材の元になる動きを作成(左図赤)
2)上記素材から、各種素材を作成(左図緑)
3)パーティクルなどの素材を準備(左図青)
4)合成(左図白)
となります。

以下、軽く流し見ていく形で簡単に解説します。



元になるノイズ素材

白〜黒のグラデーション(1)とフラクタルノイズ(2)を合成することで、ノイズの使用範囲を限定すると同時に、グラデーションによる濃淡を追加します。
これによりノイズ交じりのグラデーション(3)ができます。
これは過去に作成したでも利用した手法ですが、今回はフラクタルノイズのコントラストを下げるなどの方法で、あまりノイズ感を出し過ぎないようにしています。
グラデーションを動かすことで、ノイズの範囲が移動し、これによって後に作成する紙のエッジも徐々に移動していくことになります。
今回、グラデーションはカラーカーブで作成していますが、マスクアニメーションなどによる作成ももちろん可能なので、下から上へのリニアなワイプ以外にも様々な形状が作成できます。



色付けなど

先に共通して利用するマスクを作成し、他は主にコロラマで色付けをしています。

紙のエッジのマスク

先に作ったノイズ素材(1)に、いくつかのエフェクトを適用して紙のエッジ(2)を作成しました。
主な調整内容は、グラデーションの範囲をレベルで絞ってやっただけです。
後はエッジの諧調が汚くなっているのをミディアンで調整したのと、白が不透明な方が気持ち良いので、反転を適用しています。(そもそも前の素材の段階でグラデーションの方向を間違えていたのですが・・・)
ミディアンはもしかしたら色深度を高くしたら不要になるかも知れません。

燃えと焦げ

先に作ったノイズ素材(1)に、コロラマなどで色をつけてエッジの炎(2)とエッジから広がる焦げ(3)を作成しました。
コロラマでそのまま色をつけるとノイズっぽさが結構出てしまうので、ブラーやミディアンなどで適当にごまかしています。
また、先に作ったアルファ素材でマスキングも行っています。



合体

特に言うことは無いです。
燃やしたいレイヤーを上で用意したマスク用素材で抜き、燃えと焦げの素材を乗せて完成です。
パーティクルはお好みでどうぞ。



あとがき

32bpcにしてちゃんと露出調整するような見せ方をすればもうちょっとリアルになるかなーとか思いました。しかし、8bpcでもプレビューが存外に重いので今回は試してません。
エッジからパーティクルを出してそのパーティクルをマスクにしてを発生させたりすると、ちょっと激しい感じが演出できたりするかと思います。
クオリティはもうちょっと追求できそうな気がするので、ぜひ利用して自分流にアレンジしてもらえればと思います。



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10/09/27